關於Blender模型導入Unity的一些問題總結

材質丟失 Q:Blender的fbx格式文件導入Unity後材質球材質丟失 一、將Blender的內置材質球導出到Materials文件夾

  • 在文件夾中點擊所導入的模型,->Materials,如下圖調整選項後點擊Apply
  • 即可生成一個存放著Blender中材質球的Materials文件夾;

二、將Materials文件夾裡的材質球參照Blender的重新上材質 Blender中打包材質貼圖

  • 文件->外部數據->打包資源->解包資源
  • 將打包好的貼圖導入 Assert文件夾下的Textures文件夾(自己新建一個)下

Unity對應Blender中的材質貼圖:

Blender中:

Tips:

  • Unity中的Tiling參數對應Blender中的 映射->縮放系數
  • Unity中Normal MapOcclusion後面的參數對應Blender中法線貼圖的強度和置換貼圖的縮放系數(唔,好像貼上材質貼圖,系數Unity會自動把Blender中的系數補好…)

模型穿模或看不見某些面 一、可以先嘗試在Blender裡的所有場景模型全部重新計算外側法向後再次導入

  • 選中模型,Tab鍵進入編輯模式
  • 點擊上方工具欄的網格->法向->重新計算外側
  • 重新導入Unity查看問題是否解決(大部分應該能解決)

二、若部分模型仍然存在問題,則在Blender中獨立進行計算內側法向後,嘗試導入

  • 可能部分模型的面是需要使用內側法向的,所以需要單獨計算;

三、若部分模型仍然存在閃爍模糊問題,可能是幾個模型產生瞭重疊,或者單個模型中的存在多個重疊面 可能原因:

  • 過多使用環切工具,造成原本簡單的模型變得支離破碎,點線面變得過於冗雜;
1.盡量少使用環切工具,在需要使用面上的小范圍切割可以使用“邊”模式下的邊細分生成頂點,在連接頂點成線來達到切割效果;2.的確需要使用環切,使用後及時將不在需要使用,能夠合並的面進行合並,多餘的點也進行合並(昂,合並面後原有的頂點並不會被合並,所以還是需要再做一遍頂點的合並工作);
  • 在有面且為連接點的情況下,使用快捷鍵F連點成線,此時生成的連線會重疊在原本的面的表面;快捷鍵J則會將原本的面以生成的線為界進行分割面;
在有面的情況下使用--F連接在無面的情況下使用--J連接

處理方法

  • 仔細檢查閃爍部分的邊和面,可以嘗試刪除掉某些面連接,看下底層是否還有重疊面;
  • 刪除重疊面後重新手動在點模式下進行面的補充;

關於烘焙

  • 材質上好,解決穿模問題後,當前的模型效果可能還是很差,而在烘焙後能夠很大的改善

烘焙準備工作(光照貼圖?

  • 將需要烘焙的模型設置成 Static
  • 點擊工具欄 Window->Rendering->Lighting;
  • 設置烘焙參數
  • 點擊Generate Lighting,烘焙開始

烘焙後可能會出現“黑乎乎一塊”問題Tips: 一、可能是Unity中沒有沒有勾選Generate LightMap

二、也可能是Blender中模型的UV展開出錯 三、可能是模型的面數較多,且占整個光照貼圖的比例太小

  • 提高模型在光照貼圖中所占的比例
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